삼성과 미래
[삼성을 움직이는 사람들 15]기어 360 소프트웨어 개발진 스토리
“맨땅에 헤딩하듯 뱅글뱅글 360도 카메라 만들었지요”
기사입력: 2016/06/09 [15:00]  최종편집: ⓒ lovesamsung
정리/김혜연 기자
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누구나 편리하면서도 고품질로 360도 영상을 만들 수 있도록 기획
합리적 가격에 1대의 기기로 UHD급 영상 손쉽게 찍을 수 있는 기기

▲ 삼성전자 ‘기어 360’ 소프트웨어 개발진은 ‘누구나 VR 영상을 쉽게 만들 수 있도록 하자’는 목표로 뭉쳤다.     © 사진출처=삼성전자 뉴스룸


가상현실(Virtual Reality, 이하 ‘VR’)이 전 세계적으로 뜨거운 관심을 받고 있다. 시장조사기관 IDC에 따르면 VR 기기는 2016년 960만대에서 2020년 6480만대 규모로 연간 180% 이상 성장할 것으로 예상된다. 게임·교육·여행 등 다방면에서 활용이 가능한 만큼 VR 기기는 빠르게 일상생활로 파고들 것으로 기대를 모으고 있다. VR 기기가 대중화되면서 함께 성장해야 할 필수 요소가 바로 VR 영상 콘텐츠이다. 그런 의미에서 ‘누구나 VR 영상을 쉽게 만들 수 있도록 하자’는 목표로 뭉친 ‘기어 360’ 소프트웨어 개발진의 이야기를 소개한다.


스마트폰이나 PC에서 영상을 360도로 돌려 볼 수 있고 VR 기기로 더욱 실감 나는 감상까지 가능해지면서 다양한 콘텐츠 생성이 중요해졌다. 기존 360도 영상 촬영 장비는 고가(高價)이거나 카메라 여러 대를 연결해야 촬영이 가능했다. 또한, 편집 과정이 복잡해 일반 소비자가 사용하긴 어려웠다. 뱅글뱅글 360도 촬영이 가능한 카메라 기어 360은 누구나 편리하면서도 고품질로 360도 영상을 만들 수 있도록 기획됐다.

▲ 신승균 삼성전자 응용제품개발팀 수석은 “기어 360은 VR과 360도 영상 생태계의 시작점에 있는 입력장치에 해당한다”고 소개했다.     © 사진출처=삼성전자 뉴스룸


신승균 삼성전자 응용제품개발팀 수석은 “기어 360은 VR과 360도 영상 생태계의 시작점에 있는 입력장치(Input Device)에 해당한다”고 소개했다. 삼성전자가 지난 2014년부터 선보인 기어 VR이 콘텐츠를 ‘소비’하는 기기라면, 기어 360은 소비자가 직접 콘텐츠를 ‘생산’하는 기기인 셈이다.   


평면이 아닌 입체를 찍는 만큼 제품 개발 접근법부터 달라져야 했다.


엄태원 삼성전자 응용제품개발팀 수석은 “기어 360은 ‘맨땅에 헤딩하듯’ 개발한 제품”이라고 말했다. 360도 카메라는 아직 대중화되지 않은 제품군이었기 때문에 정형화된 답이 있는 건 아니었다. 개발진은 ‘사용자가 360도 카메라에 기대하는 건 무엇일까?’ ‘어떻게 하면 일상생활에서 360도 영상을 손쉽게 만들 수 있을까?’ ‘사용자에게 제공할 수 있는 특별한 기능은 없을까?’ 등 소비자 입장에서 고민하며 개발을 진행했다고 한다.


그 결과 기어 360은 합리적 가격에 한 대의 기기로 UHD급 영상을 손쉽게 찍을 수 있는 기기로 태어났다.


기존 카메라와 360도 카메라는 편집 방식에도 차이가 있다. 보통 360도 영상을 제작할 때는 여러 대의 카메라로 촬영한 영상을 하나로 잇는 ‘스티칭(Stitching)’ 작업이 필요하다. 기어 360 역시 앞뒤에 위치한 두 개의 렌즈가 각각 195도를 촬영, 두 영상을 하나의 360도 영상으로 자연스럽게 이어 붙이는 스티칭이 관건이었다. 기어 360은 촬영 후 스마트폰과 연결하면 자동으로 스티칭된 영상을 빠른 시간 안에 확인할 수 있다.

▲ 곽진표 수석은 "자연스러운 360도 영상 스티칭을 위해 노력했다"고 밝혔다.     © 사진출처=삼성전자 뉴스룸


곽진표 삼성전자 응용제품개발팀 수석은 “소비자가 일상생활에서 쉽게 즐길 수 있어야 하는 만큼 스티칭 품질과 속도를 모두 고려했다”고 설명했다. 스티칭 시간이 오래 걸릴수록 영상을 더욱 매끄럽게 연결할 수는 있지만 소비자가 불편하지 않을 선에서 시간을 단축시키며 최적의 사용성을 찾은 것이다.

 
개발진은 스티칭 품질과 시간, 두 마리 토끼를 잡기 위해 새로운 알고리즘을 개발했다. 기어 360이 피사체의 위치를 파악, 빠른 시간 안에 동일 선상에 있는 대상을 연결하도록 하는 데 무게를 뒀다.


신승균 수석은 “자연스러운 스티칭을 위해 수없이 테스트하며 데이터베이스를 축적했다”며 “50㎝, 60㎝, 70㎝… 거리 차이에 따라 달라지는 미세한 부분을 개선하는 작업의 연속이었다”고 회상했다. 


기어 360은 스마트폰과 연결해 편리하게 사용할 수 있을 뿐만 아니라 PC에선 보다 다양한 영상 편집 기능을 활용할 수 있다. 기어 360 매니저(Gear 360 Manager)는 스마트폰에서 실시간 뷰어·스티칭 등 기본 기능 외에도 원하는 구간을 잘라낼 수 있는 편집 기능을, 기어 360 액션 디렉터(Gear 360 ActionDirector)는 PC에서 전환효과·음악설정·자막삽입 등 추가 편집 기능을 각각 제공한다.

▲ 엄태원 수석은 "기어 360 개발 과정은 새로움의 연속이었다"며 웃어 보였다.     © 사진출처=삼성전자 뉴스룸


엄태원 수석은 “프로그램 사용성과 안정성에 주력했다”고 밝혔다. 스마트폰과 PC에 각각 최적화된 기능 탑재부터 지원 기기 호환성, 기어 VR과의 연계 등 기어 360과 관련된 소프트웨어 기능을 전방위적으로 고려한 것이다. 다른 기어 매니저나 갤러리 등 기존 애플리케이션과 UX를 조화시키는 것도 염두에 뒀다.


임현옥 책임은 “기존에 PC에서 360도 영상을 편집하려면 360도 인식·스티칭·추가 편집 등 여러 가지 툴(tool)이 필요했다”며 “기어 360은 다양한 편집툴을 하나로 통합, 소비자가 쉽고 편리하게 액션 디렉터를 이용할 수 있도록 기획했다”고 강조했다. 일반 영상과 360도 영상 특성이 다른 만큼 평면의 스마트폰이나 PC 화면에서 어떤 방식으로 보여줄지 등 개념부터 일일이 정해나가는 과정이 필요했다.

▲ 임현옥 책임은 "기어 360은 간편하게 찍고 보는 것뿐 아니라 쉽게 편집할 수 있는 게 또 하나의 장점"이라고 강조했다.     © 사진출처=삼성전자 뉴스룸


개발진은 기어 360만의 차별화된 편집툴을 개발하기 위해 상품기획·UX 등 다양한 부서와 머리를 맞대며 고민했다. 실제 편집자 입장에서 어떤 기능이 필요한지 조사, 적용해 나가며 기어 360 매니저와 액션 디렉터를 완성할 수 있었다. 


VR은 공상과학 영화를 넘어 일상생활로 성큼 다가왔다. 기어 360 소프트웨어 개발진은 “VR 시장이 성장하는 만큼 360도 콘텐츠를 공유하는 플랫폼도 더욱 활발해질 것”이라며 “소비자에게 신선한 경험을 제공할 수 있는 제품을 개발하게 돼 뿌듯하다”고 소감을 밝혔다.

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